← Belote et Rebelote

Règles du jeu

Belote classique, Contrée et Coinche — et ce que propose l'application.

Comment jouer

La Belote se joue à 4 joueurs en 2 équipes (les partenaires se font face) avec un jeu de 32 cartes. Chaque donne vaut 162 points (152 dans les cartes + 10 de der pour le dernier pli). On doit toujours fournir à la couleur demandée ; à défaut, on coupe à l'atout. Détenir le Roi et la Dame d'atout (la « Belote-Rebelote ») rapporte 20 points bonus.

Cartes à l'atout

Valet20
914
As11
1010
Roi4
Dame3
8 · 70

Cartes hors atout

As11
1010
Roi4
Dame3
Valet2
9 · 8 · 70
Belote Belote classique
  • Prise à la retourne : le donneur retourne une carte. Au 1er tour, un joueur peut « prendre » cette couleur comme atout ; au 2e tour, il peut choisir une autre couleur.
  • Contrat : le preneur doit réaliser au moins 82 points (plus de la moitié des 162) pour réussir.
  • Chute : s'il échoue, les défenseurs empochent les 162 points.
  • Capot : remporter les 8 plis vaut 252 points.
  • Annonces (optionnelles) : tierce 20, cinquante 50, cent 100, carré (valets 200, neufs 150, autres 100).
  • Partie : première équipe à 501 points.

Dans l'application

  • Distribution : 3 cartes puis 2 à chacun, puis la retourne est relevée. Les 11 cartes restantes sont distribuées une fois la prise décidée.
  • Annonces : activables ou non avant la partie (tierce / 50 / 100 / carré).
  • Partie en 501 points, contre l'IA ou en ligne.
Contrée La Contrée
  • Enchères : pas de retourne. Chacun annonce un contrat de 80 à 500 et une couleur d'atout, ou passe. Le plus haut contrat l'emporte.
  • Contre ×2 / Surcontre ×4 : si vous pensez faire chuter le preneur, vous « contrez » pour doubler la mise ; il peut « surcontrer ».
  • Réussite : le preneur doit atteindre le total qu'il a annoncé.
  • Capot 260 · Générale 500 (tous les plis pris en solo).
  • Partie : première équipe à 1000 points.

Dans l'application

  • Distribution au choix : 8 cartes d'un coup (sans retourne), ou 5 cartes puis 3 avec retourne. C'est la seule variante où ce réglage existe.
  • En 5+3 : les enchères du 1er tour se font obligatoirement à la couleur de la retourne. Si tout le monde passe, le 2e tour est libre — sans redistribution. Les 3 dernières cartes n'arrivent qu'une fois le contrat verrouillé (le preneur reçoit la retourne + 2).
  • Partie en 1000 points.
Coinche La Coinche
  • 6 modes d'atout : les 4 couleurs, plus Tout Atout (toutes les couleurs sont atout) et Sans Atout (aucun atout).
  • Enchères : de 80 à 160 (par 10). Coinche ×2 / Surcoinche ×4 comme à la Contrée.
  • Tout Atout : Valet 14, 9 9, As 6, 10 5, Roi 3, Dame 1 (dans chaque couleur). Sans Atout : As 19, 10 10, Roi 4, Dame 3, Valet 2.
  • Réussite : le preneur doit faire au moins 82 points et atteindre son contrat.
  • Capot 250 · Générale 500. Partie en 701 points.

Dans l'application

  • Distribution : toujours 8 cartes d'un coup, sans retourne. Pas de réglage — contrairement à la Contrée.
  • Plancher à 82 points : même avec un contrat annoncé plus bas, le preneur doit toujours faire au moins 82 points.
  • Partie en 701 points.
Annonces Annonces & Belote-Rebelote
  • Belote-Rebelote : si vous avez le Roi et la Dame d'atout, vous annoncez « Belote » en jouant la première puis « Rebelote » en jouant la seconde. Cela rapporte +20 points à votre équipe, que le contrat soit réussi ou non.
  • Les annonces (optionnelles) se déclarent pendant le premier pli. Deux familles :
  • Séquences — cartes qui se suivent dans une même couleur (ordre 7‑8‑9‑10‑V‑D‑R‑A) : tierce (3 cartes) = 20, cinquante (4) = 50, cent (5+) = 100.
  • Carrés — quatre cartes identiques : valets 200, neufs 150, As / 10 / Rois / Dames 100 (les 7 et 8 ne comptent pas).
  • Qui marque ? Seule l'équipe qui détient la plus forte annonce marque — et elle encaisse alors toutes ses annonces. Dans l'app, tout est détecté automatiquement : rien à annoncer à voix haute.
Débuter Conseils pour bien débuter
  • Gardez vos atouts maîtres (le Valet et le 9) : ce sont les plus forts — ne les gaspillez pas sur un petit pli.
  • Encaissez vos As hors atout tôt, tant que les adversaires ont encore la couleur et ne peuvent pas couper.
  • Ne coupez pas votre partenaire : s'il est déjà maître du pli, gardez votre atout pour plus tard.
  • Quand vous prenez, jouez atout : faites tomber les atouts adverses pour sécuriser vos cartes hautes.
  • Comptez les atouts : il y en a 8 en jeu. Une fois tous sortis, vos cartes restantes deviennent maîtresses.
  • À la Contrée / Coinche, n'enchérissez que sur une main solide : Valet + 9 d'atout, plusieurs As. Dans le doute, passez.
  • Astuce : les bots Difficiles lisent les signaux et défendent le contrat — jouez contre eux pour progresser.

Règles officielles de la Belote française.