Comment jouer au Carioca
Le Carioca est un jeu de cartes chilien pour deux à sept joueurs. Au fil de neuf manches — chacune avec son propre objectif — vous courez pour poser vos combinaisons et finir avec le score le plus bas. Voici les règles complètes.
Ce qu'il vous faut
De deux à sept joueurs. Deux jeux complets — 52 cartes plus deux jokers chacun — à deux ou trois joueurs ; trois jeux à partir de quatre.
Douze cartes par joueur, distribuées au début de chaque manche. Le reste forme la pioche, et une carte est retournée pour ouvrir la défausse.
Une coupe pour désigner le donneur avant la première distribution : chacun tire une carte, la plus haute donne. La donne tourne ensuite à chaque manche.
Le but
Au Carioca, c'est le score le plus bas qui gagne : le vainqueur est celui qui a le moins de points à la fin de la dernière manche.
Chaque manche a son propre objectif — un ensemble de combinaisons à poser sur la table. Videz votre main et la manche ne vous coûte rien. Les cartes qui vous restent quand un autre joueur termine comptent contre vous.
Le déroulement d'un tour
Chaque tour se joue en trois étapes, dans cet ordre :
- Tirez une carte — le dessus de la pioche face cachée ou la carte du dessus de la défausse.
- Posez, si vous pouvez. Si votre main contient l'objectif de la manche, posez-le sur la table. Une fois votre objectif posé, vous pouvez aussi ajouter des cartes isolées à n'importe quelle combinaison déjà sur la table — la vôtre ou celle d'un adversaire.
- Défaussez une carte, face visible. Votre tour se termine.
Les deux combinaisons
Tous les objectifs du jeu se construisent à partir de deux formes seulement :
- Brelan — trois cartes de même rang, couleurs libres. 7♥ 7♠ 7♣.
- Suite (escala) — quatre cartes qui se suivent dans la même couleur : 4♠ 5♠ 6♠ 7♠. Elle est cyclique : V D R A est valide.
Les jokers sont libres et remplacent n'importe quelle carte manquante — mais un seul joker par combinaison.
Les neuf manches
Les manches se jouent dans l'ordre. L'objectif est le même pour tout le monde dans une manche donnée.
| Manche | Objectif |
|---|---|
| 1 | Deux Brelans |
| 2 | Brelan + Suite |
| 3 | Deux Suites |
| 4 | Trois Brelans |
| 5 | Deux Brelans + Suite |
| 6 | Deux Suites + Brelan |
| 7 | Quatre Brelans |
| 8 | Escala Sucia — suite de 13 cartes, couleurs libres |
| 9 | Escala Real — suite de 13 cartes, même couleur |
Le Carioca se joue avec des séries de manches différentes selon qui vous l'a appris. Voici la série de neuf manches utilisée par l'application ; les Règles de la maison permettent de modifier les manches spéciales de la fin — désactiver l'Escala Sucia ou l'Escala Real, ou ajouter une Escala de Color optionnelle : une suite de 13 cartes d'une seule couleur, rouge ou noir.
Poser son objectif
Vous devez poser l'objectif entier d'un coup — impossible d'en poser la moitié et de finir plus tard. Deux règles de tempo structurent la course :
- Vous ne pouvez pas poser à votre premier tour de la manche. Il faut d'abord accomplir un cycle complet : piocher puis défausser.
- Le tour où vous posez votre objectif, vous ne pouvez rien étendre d'autre. Compléter les autres combinaisons commence au tour suivant.
Terminer la manche
Une fois votre objectif posé, vous vous débarrassez des cartes restantes en les ajoutant aux combinaisons déjà sur la table — celles de n'importe qui.
Dès que vous jouez votre dernière carte, la manche s'arrête immédiatement. C'est le Carioca. Vous marquez zéro ; les autres comptent ce qui leur reste en main.
Le score
Seules les cartes restées en main à la fin de la manche comptent — et elles comptent contre vous.
| Carte | Points |
|---|---|
| As | 20 |
| R, D, V, 10 | 10 |
| 2 à 9 | Valeur faciale |
| Joker | 30 |
Les scores s'additionnent sur les neuf manches. Le total le plus bas l'emporte.
Quitte ou Double
Une règle optionnelle. Déclarez-la avant votre première pioche de la manche et la mise joue dans les deux sens : terminez la manche et elle vous rapporte −20 au lieu de zéro ; échouez et votre pénalité est doublée.
Jouez-y sur iPhone et iPad
Carioca Chile propose les neuf manches contre l'ordinateur ou contre d'autres joueurs — en ligne, à proximité en Wi-Fi local sans aucune connexion internet, ou en passant un seul appareil autour de la table. Un tutoriel et un coach intégrés expliquent la manche sur laquelle vous bloquez.
Télécharger sur l'App StoreGratuit avec déblocage optionnel à 2,99 $ · le multijoueur en ligne et à proximité reste toujours gratuit.